Desde que se popularizaron en los años setenta y ochenta, los videojuegos se han desarrollado como medio expresivo y de entretenimiento, y han pasado a ocupar un espacio central en nuestro imaginario: hoy en día no se pueden entender la sociedad y la cultura contemporáneas sin tener en cuenta el videojuego. Gameplay viaja a los orígenes de los videojuegos para analizar su lenguaje y poner en valor el impacto que han tenido tanto en la cultura popular digital como en el arte y en la sociedad. Gameplay está pensada como una exposición para jugar y al mismo tiempo entender la cultura del videojuego y disfrutar de ella con espíritu crítico. Se trata de (re)descubrir y (re)jugar.
Videoludificación de la sociedad
La exposición también propone una reflexión acerca de la creciente videoludificación de la sociedad: desde los juegos de los teléfonos móviles, pasando por los youtubers y los deportes mediáticos (e-sports), hasta los llamados serious games, videojuegos formativos con aplicaciones que van más allá del entretenimiento.
Obras de arte y 28 puntos de juego
Gameplay. Cultura del videojuego es arte y juego: se podrá ver la obra de artistas como Mary Flanagan, Joan Leandre, Harun Farocki, Lawrence Lek, Mónica Rikić y Blast Theory, entre otros, y ofrece al visitante 28 puntos de juego: desde las primeras máquinas recreativas y juegos de ordenador históricos hasta nuevas propuestas inmersivas.
Recorrido de la exposición
La exposición propone la aproximación al mundo del videojuego a través de cinco ámbitos:
Nivel_1. Replay. Orígenes del videojuego
Años setenta y ochenta. Las raíces tecnológicas: los juegos de ordenador, las máquinas coin-op (de pago por partida) y las consolas. La evolución tecnológica se entrelaza con cambios sociales. Nintendo se convertiría en un nuevo Disney. El éxito de Pong (1972) como producto comercial de masas; juegos míticos japoneses y estadounidenses; las primeras consolas domésticas; los paralelismos visuales entre el cine mudo y los videojuegos; la edad de oro del videojuego español.
Nivel_2. Narrativas líquidas
El videojuego es un medio ludonarrativo, en el que los creadores pueden articular el diseño de reglas y mecánicas de juego (patrones de interacción), la narrativa no lineal y la representación de mundos imaginarios para brindarnos experiencias interactivas singulares. Los juegos de mesa y de rol, el imaginario popular, la ciencia ficción, los superhéroes del cómic y el manga como fuente de inspiración de los videojuegos; las reglas de los videojuegos; los videojugadores ante la toma de decisiones y el enfrentamiento con la derrota. Obras de Mary Flanagan y Joan Leandre.
Nivel_3. Arte y ensayo lúdico
Complejos entrecruzamientos de arte, tecnología y juego. Nueva hornada de creadores independientes, autores de indie games que exploran estilos de videojuego alternativos. También conceptos de juego sencillos, pero a la vez transgresores, que recurren a tecnologías, interfaces y/o formas de interacción que parecen proponernos simplemente jugar por jugar, pero de una forma distinta y cautivadora. Referentes de los videojuegos indie (Limbo, Journey, What Remains of Edith Finch, Gris). En este ámbito encontramos un parque videolúdico donde se puede jugar mediante pantallas de gran formato.
Nivel_4. Rompiendo el círculo mágico
Históricamente, los videojuegos han recibido la crítica de ser un medio escapista, de transcurrir dentro de un círculo mágico que los separa de la vida real. El espíritu capitalista resuena en muchos videojuegos populares, pero también pueden ser un espacio cultural de activismo: vídeos feministas; nuevos roles de género; el papel de la mujer en el videojuego contemporáneo; el potencial del videojuego para la empatía con acento social. Obras de LaTurbo Avedon, Paolo Pedercini y Anna Anthropy.
Nivel_5. Ludópolis. Vidas gamificadas
La sociedad contemporánea se ha videoludificado. El videojuego se ha filtrado en la vida de la gente a distintos niveles y en muy diversos ámbitos. Videojuegos educativos, militares, para la práctica de la arquitectura, para el entrenamiento de operaciones quirúrgicas o para promover la socialización de menores con autismo. Obras de Roc Herms, Harun Farocki, Lawrence Lek, Mónica Rikić y Blast Theory.
Actividades
El CCCB presenta un extenso programa de actividades, con debates, talleres, propuestas audiovisuales y contenidos digitales, para ampliar la reflexión sobre la naturaleza de los videojuegos, sobre el espacio que ocupan en nuestro imaginario actual y sobre su impacto en la sociedad.
Precio
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Gameplay. Cultura del videojuego es una adaptación ampliada de Gameplay. The next level, concebida y presentada en primer lugar en ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe. Esta exposición ha sido comisariada per Óliver Pérez Latorre, profesor en la UPF de los grados de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas e Ingeniería Informática, y Jérôme Nguyen, experto en ciencias de la comunicación, ludólogo y comisario e investigador en formación en ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe. Con la colaboración de la Fundación Banco Sabadell.
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